Konsep Dasar Bilangan Real
KATA
PENGANTAR
Bismillahirrahmannirrahim
ASSALAMU’ALAIKUM
WR.WB.
Alhamdulillahirobbil
Alamiin, Segala puji syukur kita panjatkan kehadirat Ilaahirobbi (Allah SWT) yang telah melimpahkan nikmat karunia-Nya kepada kita semua sehingga
kita bisa menjalankan aktivitas sehari-hari dalam keadaan sehat wal afiat.
Dan tak lupa pula kita
sampaikan Shalawat beserta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada junjungan
kita, nabi Muhammad saw.
Penyusun sadar bahwa di
dalam pembuatan dan penyusunan CJR ini tentunya tidak terlepas dari kekurangan-kekurangan maupun kesalahan. Penyusun sangat mengharapkan berupa kritik dan saran yang bersifat konstruktif dan kreatif, terutama dari Ibu dosen yang selaku
pembimbing dan Pembina kami khususnya dalam mata kuliah Pembelajaran MTK di MI/SD,
agar penyusunan CJR kedepannya bisa menjadi lebih baik sesuai harapan.
Akhirnya penyusun berharap
semoga dengan penulisan CJR ini dapat mendatangkan manfaat yang berarti bagi kita semua. Aamiin allahumma aamiin.
Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.
Medan,20 September
2022
Penulis
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.2 Tujuan Penulisan Critical Journal Review (CJR)
1.3 Manfaat Penulisan Critical Journal Review (CBR)
BAB II PEMBAHASAN
A. Pandangan Terhadap Matematika
dan Pembelajaran Matematika
B. Permainan dalam Pembelajaran
C. Permainan Ular Tangga dan
Kartu Kemudi Pintar
BAB III PENUTUP
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Semakin
berkembangnya ilmu pengetahuan tidak seimbang dengan minat baca masyarakat.
Akan tetapi, itu bisa diseimbangkan dengan mengkritik jurnal karena dapat
menaikkan minat baca seseorang disebabkan oleh rasa penasaran terhadap pokok
bahasan. Mengkritik jurnal ini adalah suatu tulisan atau ulasan mengenai sebuah
hasil karya atau jurnal, baik berupa jurnal umum maupun jurnal penelitian, juga
dapat diartikan karya ilmiah yang melukiskan pemahaman terhadap isi sebuah
jurnal.
1.2 Tujuan Penulisan
Critical Journal Review (CJR)
Kritik
buku (Critical Journal Review) ini
dibuat sebagai salah satu referensi ilmu yang bermanfaat untuk menambah wawasan
penulis maupun pembaca dalam mengetahui kelebihan dan kekurangan suatu jurnal,
menjadi bahan pertimbangan, dan juga menyelesaikan salah satu tugas individu
mata kuliah Pembelajaran MTK di MI/SD pada jurusan Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah di Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
1.3 Manfaat
Penulisan Critical Journal Review (CBR)
1. Membantu pembaca mengetahui gambaran dan penilaian umum dari sebuah
jurnal atau hasil karya lainnya secara ringkas.
2. Mengetahui kelebihan dan kekurangan jurnal yang dikritik
3. Mengetahui latar belakang dan alasan jurnal tersebut diterbitkan
4. Menguji kualitas jurnal dengan membandingkan terhadap karya dari penulis
yang sama atau penulis lainnya
5. Memberi masukan kepada penulis berupa kritik dan saran terhadap cara penulisan,
isi, dan substansi jurnal
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Identitas Jurnal
1.
Nama Jurnal :Jurnal Ilmu Pendidikan
dan Matematika
2.
Volume/Edisi/Tahun :Vol. VIII/ No1/Juni 2019
3.
Judul Jurnal :Permainan Ular Tangga dan
Kartu Pintar pada Materi Bangun Datar
4.
Nama Penulis :Rora Rizky Wandini & Maya Rani Sinaga:
5.
Instansi/ PT :Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
6.
Jumlah Halaman :13 Halaman
7.
ISSN Online :2580 – 0450
8.
ISSN Cetak :2087 – 8249
2.2 Pendahuluan
Di sisi lain, banyak pula jenis media yang
telah tersedia di lingkungan sekitar kita yang langsung dapat kita gunakan
untuk keperluan pembelajaran, yang diperlukan adalah kemauan, kejelian dan
kreatifitas kita dalam memilih dan mendayagunakan potensi berb agai sumber dan
media belajar yang ada di sekeliling kita (Rahadi, 2003).
Dari hambatan - hambatan tersebut perlu
dilakukan beberapa upaya agar siswa lebih ber minat untuk belajar matematika
sehingga berdampak pada nilai yang baik , salah satunya dengan menerapkan
metode pembelajaran yang menyenangkan yang disertai dengan media yang menarik
sebagai pendukung kegiatan pembelajaran matematika (Andi Yudha, 2003).
Salah satunya dengan menerapkan media kartu
kemudi pintar, sebab m edia k artu kemudi pintar merupakan media pembelajaran
yang memiliki beberapa kelebihan, diantaranya adalah praktis, mudah
diaplikasikan, mudah di buat , dan lebih meningkatkan kepahaman peserta didik
dalam materi yang diajarkan.
Pembelajaran yang menarik adalah pembelajaran
yang berkesan dan bermakna untuk peserta didik, pada usia anak SD jika proses
pembelajaran kurang berkesan, maka ini akan berpengaruh terhadap pemahaman dan
pengetahuan siswa akan materi matematika di tingkat sekolah selanjutnya.
2.3 Pembahasan
A.
Pandangan Terhadap Matematika
dan Pembelajaran Matematika
Seperti halnya ilmu yang lain,
matematika memiliki aspek teori dan aspek terapan atau praktis dan
penggolongannya atas matematika murni, matematika terapan dan matematika
sekolah (Ali Hamzah dan Muhlisrarini, 2014).
Perkembangan kurikulum matematika
sekolah, khususnya ditunjau dari implementasi dan aspek teori belajar yang
melandasinya, merupakan faktor yang sangat menarik dalam pembicaraan tentang
pendidikan matematika.
Hal ini dapat dipahami sebab
perubahan-perubahan yang terjadi dalam proses pembelajaran matematika di
sekolah tidak terlepas dari adanya perubahan pandangan tentang hakikat matematika
dan belajar matematika.
Kualitas dan kuantitas belajar
peserta didik di dalam kelas tergantung pada banyak faktor, antara lain guru
itu sendiri, hubungan pribadi antar-peserta didik di dalam kelas, serta kondisi
dan suasana umum di dalam kelas (Setiawan, 2018).
Untuk memenuhi tugas ini, pengajar
atau guru bukan saja harus dapat menyediakan suasana pembelajaran yang menarik
dan harmonis, tetapi mereka juga menciptakan pembelajaran yang berkesan.
Tidak terkecuali dengan pembelajaran
matematika, sejatinya matematika dianggap pelajaran yang cukup berat dan sulit dalam
perspektif peserta didik.
Untuk itu, seorang guru harus bisa
mengolah pembelajaran matematika yang menarik, membantu pemahaman peserta didik
dan dapat berkesan di hati peserta didik setelah mengalami pembelajaran
tersebut.
Terdapat banyak metode dan
pendekatan pembelajaran matematika yang dapat digunakan guru dalam mengajar
salah satunya adalah Pendekatan Matematika Realistik (PMR) atau dikenal juga
dengan Realistic Mathematic Education (RME).
RME dikembangkan oleh Freud di
Belanda dengan pola guided reinvention dalam mengkonstruksi konsep aturan
melalui process mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta,
konsep, prinsip, algoritma, aturan untuk digunakan dalam menyelesaikan
persoalan, proses dunia empirik) dan vertical (reorganisasi matematik melalui
proses dalam dunia rasio, pengembangan matematika) (Suyatno, 2009).
B.
Permainan dalam Pembelajaran
Guru dalam menyampaikan pelajaran
harus dipersiapkan dengan baik dikolaborasikan dengan model pembelajaran yang
tepat agar hasil belajar siswa sesuai dengan yang diinginkan.. Pembelajaran
yang menarik adalah konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi
yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat
hubugan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan
mereka sehari-hari, dengan melibatkan 7 komponen utama pembelajaran efektif,
yakni: kontruktivisme (contructivism),
bertanya (questioning), menemukan (inquiry), masyarakat belajar (learning community), pemodelan (modeling), dan penilaian sebenarnya (authentic assesment).
Pembelajaran yang menarik merupakan
suatu proses pendidikan yang holistik dan bertujuan memotivasi siswa untuk
memahami makna materi pelajaran yang dipelajarinya dengan mengaitkan materi
tersebut dalam konteks kehidupan mereka sehari-hari, sehingga siswa memiliki
pengetahuan atau keterampilan yang secara fleksibel dapat diterapkan dari satu
permasalahan atau konteks ke permasalahan atau konteks lainnya (Uno dan
Mohamad, 2015).
Metode pembelajaran yang cocok untuk
anak usia SD adalah metode permainan (Game
Method), karena permainan sangat dekat dengan dunia anakanak, oleh karena
itu sangat penting dalam pembelajaran dimasukkan unsur bermain.
Bermain adalah suatu kegiatan yang
dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau
memberikan informasi, memberi kesenangan, atau mengembangkan imajinasi anak
(Yasin dkk, 2011).
Secara bahasa, bermain diartikan
sebagai suatu aktivitas yang langsung atau spontan sat ia berinteraksi dengan
orang lain atau bertemu dengan pelbagai benda di sekitarnya secara senang hati
(gembira) atas inisiatif sendiri dengan menggunakan daya khayal (imajinasi),
menggunakan panca indera, serta seluruh anggota tubuhnya (Purnama, dkk, 2019).
C.
Permainan Ular Tangga dan Kartu
Kemudi Pintar
Sehubungan dengan hal itu Putra
(2009:54), mendefinisikan bahwa permainan ular tangga adalah permainan yang
dimainkan oleh minimal dua orang siswa.
Papan permainan dibagi dalam
kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular”
yang menghubungkannya dengan kotak lain (ferryka, 2017).
Setiap orang dapat menciptakan papan
mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan.
Untuk itu, Kartu pintar ini
merupakan suatu alat peraga yang berbentuk kertas yang berisi pertanyaan dan
jawaban seputar materi ajar yang nantinya penggunaan media ini dikombinasikan
dengan permainan ular tangga seperti yang sudah dijelaskan di atas.
D.
Materi Ajar
Selama ini guru mengajarkan bangun
datar dengan menyebutkan ciri-ciri dan rumus-rumusnya saja, sehingga menyebabkan
peserta didik kurang bereksplorasi untuk mengenal apa sebenarnya bangun datar,
dan bagaimana bsia terbentuk rumus tersebut serta cara mudah untuk menghafal
dan mengingat rumus-rumus bangun datar tersebut.
E.
Aturan Bermain
Sebelumnya penulis jelaskan bahwa
jika permainan ular tangga selama ini adalah pemain baik jika ada gambar tangga
dan turun jika ada gambar ekor ular, tetapi dalam operasi bilangan bulat kali
ini akan sedikit berbeda, yaitu dengan memodifikasi gambar-gambar pada papan
ular tangga menjadi gambar-gambar bangun datar, penambahan soal yang berkaitan
dengan pertanyaan seputar bangun datar, seperti ciri-ciri, rumus luas dan
kelilingnya.
2.4 Penutup
Usia anak SD yang masih dekat dengan bermain,
menjadikan metode bermain menjadi solusi untuk memudahkan peserta didik
menerima materi ajar dan menyenangkan proses pembelajaran.
2.5 Kekurangan Jurnal
1.
Ada
beberapa kata yang penulisannya salah
2.
Kesimpulan
yang dibuat tidak dibuat secara tersurat melainkan tersirat
2.6 Kelebihan Jurnal
1. Perincian kasus yang dijelaskan sangat jelas
2. Penjabaran masalah yang tengah dihadapi sangat sesuai dengan fakta
lapangan
3. Penggunaan narasi dan pemilihan instrumen yang menyenngkan dan simpel
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Guru dalam menyampaikan pelajaran harus
dipersiapkan dengan baik dikolaborasikan dengan model pembelajaran yang tepat
agar hasil belajar siswa sesuai dengan yang diinginkan.. Pembelajaran yang
menarik adalah konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang
diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat
hubugan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan
mereka sehari-hari, dengan melibatkan 7 komponen utama pembelajaran efektif,
yakni: kontruktivisme (contructivism), bertanya (questioning), menemukan (inquiry),
masyarakat belajar (learning community), pemodelan (modeling), dan penilaian
sebenarnya (authentic assesment).
3.2 Saran
Sebagai
calon guru kita harus menemukan cara baru dalam pembelajaran terutama permbelejaran
matematika. Karena seperti yang kita ketahui banyak orang yang beranggapan bahwa
matematika adalah ilmu yang sulit dan sangat susah dipahami maka dari itu kita sebagai
calon guru harus menemukan cara baru yang menyenangkan
DAFTAR
PUSTAKA
Risky Wandini, Rora, Maya Rani Sinaga, Jurnal Pendidikan dan Matematika:
PERMAINAN ULAR TANGGA DAN KARTU PINTAR PADA MATERI BANGUN
DATAR, Vol No. 1 Juni 2019. Diunduh di website Google Scholar
pada tanggal 20 September 2022, Pukul 20.30 WIB
Nama :Nursaida Siagian
Nim :0306202055
Kelas/Semester :PGMI 2/Semester V
Matakuliah :Pembelajaran Matematika di
MI/SD
Dosen
Pengampu :Rora Rizki Wandini, M.Pd.I
KONSEP
DASAR BILANGAN REAL
A.
Bilangan Real
Bisa dikatakan sebagai angka desimal. Bilangan real
merupakan himpunan dari bilangan asli, bilangan rasional yang positif,
dikatakan sebagai angka desimal karena konsep dasarnya merupakan bilangan
desimal mencakup seluruh bilangan. Bilangan real merupakan bilangan gabungan
dari himpunan bilangan rasional dan himpunan irasional. Merupakan bilangan
terluar dari seluruh himpunan bilangan.
Sifat-sifat bilangan Real:
1.
Sifat komutatif
Komutatif
merupakan sifat menukar atau merubah posisi bilangan tanpa mengubah hasil
bilangan tersebut
2.
Sifat asosiatif
Asosiatif
merupakan perubahan tanda kurung dalam suatu bilangan yang dimana perubahan
tersebut tidak mempengaruhi hasil operasi bilangan tersebut.
3.
Sifat distribusi
Distributive
merupakan sifat kombinasi atau menggabungkan bilanagn yang dimana salah satu
dari bilangan tersebut dijumlahkan sebanyak dua kali
B.
Bilangan Prima
Katakana sebagai bilangan ganji dulu lalu arahkan ke
faktorisasi, dimana ada angka yang bisa difaktorkan dan tidak
C.
Bilangan Komposit
Dikatakan sebagai bilangan genap
D.
Bilangan imajiner
Dikatakan sebagai bilangan khayalan dan merupakan
bilangan yang tidak dapat terdefinisi
Komentar
Posting Komentar